Ripensare un intero settore, oggi, non è un’impresa semplice. Da un lato, il vociare confuso che, nonostante una cultura della resistenza a oltranza, ha da tempo stabilito la morte del mondo editoriale; dall’altro, un’effettivo momento di passaggio che, a ben vedere, risulta davvero complesso e che, grazie anche al progressivo affermarsi dell’interazione di media e canali di contenuto diversi, necessita di un ripensamento dei ruoli, delle competenze e delle attività di quelle tradizionali figure redazionali fino a ieri strettamente legate alla filiera del libro e dell’informazione stampata. Non siamo affatto convinti che i libri o i giornali, nella più che consolidata forma cartacea, siano destinati a scomparire. Allo stesso modo, sarebbe assurdo negare che ci troviamo di fronte a una sperimentazione di linguaggi che utilizzano supporti differenti come il video e le applicazioni digitali (i due più grandi fenomeni dell’epoca contemporanea). Oggi, probabilmente, la scommessa, ben al di là del publishing inteso come traslitterazione fedele di un testo scritto in formato digitale, consiste nell’immaginare nuovi prodotti in cui far convergere soluzioni quanto mai eterogenee, dal vocale al visivo, dal web al gaming, il tutto condito da una sapiente architettura di interazione con l’utente, tanto da far somigliare un libro o una pubblicazione più all’esplorazione di un sito o all’uso di un videogame che a un semplice sfogliare pagine cucite sul filo conduttore di un sommario.
Forse non sono in molti a ricordare una delle prime case editrici a lanciarsi nella multimedialità. Il Gruppo Giunti di Firenze anzi, Giunti Multimedia per l’esattezza, negli anni ’90 fino più o meno alla fine del decennio, forte di una serie di contenuti di prim’ordine (la data di fondazione di Art&Dossier risale al 1986), produsse una serie di Cd-Rom a tema artistico, da Bosch a Botticelli, da Leonardo a Raffaello, e poi Caravaggio, Toulouse-Lautrec, Gauguin, Modigliani e via di seguito. Per gli entusiasti dei computer, si trattava di un’esperienza unica; immergersi nell’interattivà di un percorso costruito tra video, testi, voci narranti, schede delle opere. Un approccio intelligente che, in un certo senso, anticipava di netto l’avvento di un nuovo modo di immaginare la tecnologia al servizio del sapere. Ecco, a guardare indietro questi esempi immaturi e sofisticati di sperimentazione di senso, è facile capire che un settore può riprendersi solo giocando d’anticipo, e provando a travestirsi nelle tante e nuove forme che il mutare dei comportamenti di consumo e dei modelli culturali impongono.
Noi siamo sempre più convinti che le figure professionali di oggi, esperte di contenuto e di scrittura, dovranno cimentarsi con progettazioni complesse che, a parte la capacità redazionale, coinvolgono l’esperienza interattiva e multi-sensoriale dell’utente. È chiaro che, nel frattempo, qualcosa è radicalmente cambiato.
La continua evoluzione dei software permette ora di disegnare in modo più semplice un prodotto editoriale. Programmi come Sigil, iBook Author offrono un’ottima resa e, con un po’ di allenamento e abilità (soprattutto se si è versatili con i computer) si possono realizzare pubblicazioni sofisticate, in grado di dialogare con piattaforme video, con gallery fotografiche, e di utilizzare funzioni evolute per integrare files audio, animazioni, link. I supporti di destinazione sono i tablet, gli smart phone e gli ebook reader. Un mercato in espansione, quindi, che richiama attenzione e suscita curiosità. In attesa, s’intende, di un business model davvero convincente.