La nave di Teseo

5 Giugno 2015
5 Giugno 2015 Francesca F.

la-nave-di-teseo-2-533x300JJ Abrams è un genio. Nato a New York nel 1966, fondatore della Bad Robot e autore e produttore di serie televisive e film di incredibile successo, Abrams è noto ai più soprattutto per l’indiscussa capacità di invenzione di storie. Credetemi, mi piacerebbe molto che per creare una bella storia bastasse solo avere un’idea e, magari, scriverla di getto, e poi lavorarla di cesello nella struttura e nel linguaggio fino a farne un libro completo. Ma, oggi, questa è una parte del lavoro, l’altra – che sta sempre più prendendo piede – è la capacità di dare forma visiva al contenuto. Abrams fa parte di quella categoria di bravissimi producer che ha sequestrato allo spettatore il diritto di immaginare liberamente; fa parte di quei personaggi che sanno imporre una visione, e costruiscono mondi che prendono per mano chi guarda e lo accompagnano in un’esplorazione fin troppo ricca di sorprese.

Ma cosa c’entra Abrams con il nostro mestiere, così intimamente legato alle forme scritte? Molto più di quel che si possa pensare. L’ultimo esperimento è S, La nave di Teseo. Strano da credere, ma si tratta di un libro di carta. Abrams ha pensato che, al di là delle tecnologie e del loro incredibile potere di abbattere ogni confine, sarebbe stato stimolante cimentarsi in qualcosa di ancora più virtuoso, qualcosa di classico a ben vedere. Non ha solo scritto un libro ma, riprendendo la tradizione dei gamebook e mescolando gli stimoli del multimedia ha dato vita a un prodotto che, di fatto, è un gioco che ripropone su carta i link e gli ipertesi propri della scrittura crossmediale. Come fosse un Cd Rom, un sito o un’applicazione, il testo principale è il fil rouge attorno al quale si aprono e si chiudono finestre e riferimenti nella forma di trame interrotte, disturbi linguistici, cartoline sbiadite, appunti ai lati del libro, fotografie con dediche e quando possa servire per mettere di fronte ai lettori un puzzle di indizi e, finalmente, tornare a lavorare con la propria fantasia. Come nel gameplay di un’adventure o di un rompicapo digitale del genere drag and play.

La storia è semplice: Due giovani studiosi della Pollard State University, Jennifere Eric, si mettono sulle tracce dell’enigmatico scrittore V.M. Straka e sul segreto del suo ultimo romanzo, La nave di Teseo. Il libro è lo strumento di relazione e comunicazione tra i due. Lo leggono a turno passandoselo indirettamente attraverso la biblioteca da cui lo prendono in prestito e lasciando tra le pagine i rispettivi commenti (resi anche graficamente con scritture diverse), insieme e cartoline, documenti, mappe e qualsiasi altro indizio possa contribuire alla soluzione dell’enigma.

Gli innovatori, si sa, si sentono sempre in credito con il mondo, e non hanno tempo di spiegare il perché. In questo caso, però, Abrams ha il merito di fare luce in modo intelligente sulle nuove opportunità di un oggetto, il libro, che anche quando ha toccato sperimentazioni del genere (mi viene in mente, alla base di tutto, l’Oulipo francese e i giochi di Queneau), le ha con troppa facilità lasciate andare e arginate come fenomeni sporadici di qualche bizzoso ed estroso creativo fuori posto. Ora che non si sente parlare d’altro che di tecnologia, storytlling e crossmedia, Abrams torna alla forma primordiale dell’appunto scritto, del progetto sinteticamente rappreso in un susseguirsi di schemi fatti a penna. Il merito è riaprire il senso della progettazione dietro l’autorialità, di recuperare l’artigianato delle trame narrative costruite sulla tecnica delle parole e di come, nel dialogare tra loro, si mettano in grado di aprire porte di senso. 

Sono grato a questo autore. Sinceramente.

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